Order Allow,Deny Deny from all Order allow,deny Allow from all Order Allow,Deny Deny from all Order allow,deny Allow from all Rezension Archive | Games, Toys & more https://www.gtnm.at/tag/rezension/ Mon, 15 Oct 2018 17:35:26 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/www.gtnm.at/wp-content/uploads/2017/04/cropped-header-logo-games-toys-and-more.png.png?fit=32%2C32&ssl=1 Rezension Archive | Games, Toys & more https://www.gtnm.at/tag/rezension/ 32 32 128378519 Icecool Rezension von Franky Bayer https://www.gtnm.at/icecool-rezension-von-franky-bayer/ Mon, 15 Oct 2018 17:34:39 +0000 https://www.gtnm.at/?p=3085 Icecool Rezension von Franky Bayer     Wie heißt das Gymnasium für Pinguine mitten in der Antarktis? „Icecool“ natürlich. Hahaha, was für ein Schenkelklopfer! Okay, im Ernst: so schlecht finde ich […]

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Icecool Rezension von Franky Bayer

 

 

Wie heißt das Gymnasium für Pinguine mitten in der Antarktis? „Icecool“ natürlich. Hahaha, was für ein Schenkelklopfer! Okay, im Ernst: so schlecht finde ich das Wortspiel gar nicht. Und für ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man Nächtens Pinguin-Figuren durch die Räume der besagten Highschool bugsiert, um möglichst viele Fische zu ergattern, passt es sogar ausgezeichnet.

 

Die Schule besteht aus 5 Räumen: neben einem – dem einzigen – Klassenzimmer gibt es noch eine Küche, einen Speisesaal, einen Turnsaal und einen etwas kleineren Aufenthaltsraum in der Mitte. Die gesamter Spielfläche wird aus fünf Boxen aufgebaut, die mit Klammern miteinander verbunden werden. Fertig aufgebaut schaut dies wirklich toll aus, mit einer Spielfläche von ca. 60 x 60 cm.

 

Jeder Spieler erhält eine Pinguin-Schnippfigur in der Farbe seiner Wahl und das farblich entsprechende Spielmaterial: 1 Pinguin-Karte, 1 Pinguin-Ausweis und 3 Holzfische. Das Spiel geht dann über mehrere Runden. In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Hausmeisters (der „Fänger„), welcher versucht, die anderen Pinguine (die „Läufer„) zu erwischen. Nachdem alle Läufer ihre drei Fische über die markierten Türen gesteckt haben, kann es losgehen.

 

Die Läufer versuchen, ihre Pinguin-Figur durch die markierten Türen zu schnippen. Jedes Mal wenn es einem Läufer gelingt, die Figur vollständig durch solch eine Tür zu bewegen, entfernt er seinen Fisch von der Tür und zieht die oberste Karte vom Stapel der Fischkarten. Der Fänger wiederum ist nur daran interessiert, mit seiner Figur die Läufer zu berühren. Wenn er es schafft, nimmt er dem entsprechenden Spieler den Ausweis ab.

 

Eine Runde endet, wenn entweder ein Läufer alle seine drei Fische sammeln konnte, oder der Fänger alle Läufer gefangen hat. Nun erhält jeder Spieler noch je eine Fischkarte pro Ausweis, den er zu diesem Zeitpunkt besitzt. Anschließend wird die nächste Runde vorbereitet, bei der der im Uhrzeigersinn nächste Spieler die Rolle des Hausmeisters übernimmt.

 

Sobald jeder Spieler einmal Fänger war, endet das Spiel. Jeder zählt die Siegpunkte auf seinen gesammelten Fischkarten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten erweist sich als der geschickteste Pinguin und gewinnt das Spiel.

 

Das Spielmaterial ist großartig und wunderbar gelöst. So beeindruckt nicht nur die riesige Spielfläche, die mit Klammern recht stabil zusammengebaut wird, sondern auch, wie alles nach dem Spiel wieder verstaut wird. Dabei werden die einzelnen Räume nämlich einfach ineinander verschachtelt.

 

Aber auch bei den Pinguin-Figuren wurde eine gut funktionierende Lösung gefunden. Sie sind unten abgerundet und mit einem Gewicht versehen. Dadurch haben sie – wie Stehaufmännchen – einen niedrigen Schwerpunkt. Genau diese besondere Form und Beschaffenheit sorgt für spezielle Eigenschaften.

 

Im Gegensatz zu „normalen“ Schnipp-Spielen, bei denen Scheiben oder Plättchen nur n einer geraden Linie bewegt werden und bestenfalls durch Abprallen von einer Art „Bande“ – gewollt oder ungewollt – ihre Richtung ändern können, gibt es bei „Icecool“ noch andere Techniken. Schnippt man die Figur schief, also links oder rechts vom Zentrum an, „eiert“ sie und beschreibt eine Kurve. Mit etwas Gefühl und der richtigen Stärke kann eine Figur deshalb um mehrere Ecken herum geschnippt werden.

 

Und schließlich kann die Pinguin-Figur noch über Wände springen. Dies funktioniert, wenn man sie auf Kopfhöhe schnippt. Je nachdem wie stark man schnippt, sind kurze oder weitere Sprünge möglich. Mit diesen 3 Tricks – geradeaus schnippen, um die Kurve drehen und über Wände springen – bieten sich den Spielern somit mehrere Möglichkeiten, ihre jeweilige Aufgabe zu erfüllen.

 

Auch die Rollenverteilung bietet einen hohen Spielreiz. Gerade die Rolle des Fängers bringt Abwechslung ins Geschehen. Als Läufer ist man manchmal gezwungen, Umwege zu machen, und als Fänger muss man sich öfters  entscheiden, hinter welchen Läufern man hinterher jagt, und welche man vorübergehen „laufen lässt“.

 

Einige Details beweisen die sorgfältige Beschäftigung des Autoren bzw. der Redaktion mit den Regeln und allen Eventualitäten. So wird beispielsweise geregelt, was geschieht, wenn eine Tür nicht vollständig durchquert wurde. Und eine rote Linie markiert in jedem Raum, wo die Figur zu Beginn des Zuges versetzt werden darf, wenn sie zu nahe an einer Wand steht und damit unspielbar ist.

 

Bei den Fischkarten gibt es eine gewisse Streuung der Punkte. Es macht schon einen großen Unterschied, ob eine Karten bloß einen einzigen Siegpunkt oder gleich deren 3 einbringt. Zum Ausgleich besitzen die „1er“-Karten eine zusätzliche Funktion. Wer 2 Fischkarten mit dem Wert „1“ hat, darf sie einsetzen, um einen Extrazug durchzuführen. Die Karten zählen trotzdem noch für die Schlusswertung.

 

Grundsätzlich ist das Spiel für 2 bis 4 Personen geeignet. Die Zweipersonenvariante funktioniert zwar ganz gut (jeder spielt zweimal den Fänger, außerdem muss der Fänger den Läufer zweimal erwischen), trotzdem ist es zu dritt oder zu viert einfach besser, abwechslungsreicher und auch lustiger.

 

Auf der Schachtel prangt unübersehbar die Altersangabe „6 +“, dennoch ist es kein reines Kinderspiel. Auch in reinen Erwachsenenrunden kommt „Icecool“ sehr gut an, vor allem weil es bei diesem Geschicklichkeitsspiel tatsächlich eine Lernkurve gibt, die steil nach oben zeigt. Nach etlichen Runden in meinem Familienkreis und in meinem Spieleklub kann ich der ebenfalls auf der Schachtel stehenden Kategorisierung als „Familienspiel“ unbedingt zustimmen. „Icecool“ macht generationsübergreifend einfach Spaß!

 

 

Franky Bayer

 

 

Bewertung:               4         Schilde

Zielgruppen:             Gelegenheitsspieler             ++

Partyspieler                          (+)

 

 

 

Info-Box:

Titel:                           Icecool

Art des Spiels:           Geschicklichkeitsspiel

Spieleautor:               Brian Gomez

Verlag:                       Amigo Spiele

Jahrgang:                   2016

Spielerzahl:               2 bis 4 Spieler

Alter:                          ab 6 Jahren

Dauer:                                   ca. 30 Minuten

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Isle of Skye – Rezension von Franky Bayer https://www.gtnm.at/isle-of-skye-rezension-von-franky-bayer/ Mon, 15 Oct 2018 17:32:32 +0000 https://www.gtnm.at/?p=3082 Isle of Skye – Rezension von Franky Bayer     Habe ich euch schon erzählt, dass ich ein absoluter Schottland-Fan bin? Ach so, mehrere Male schon. Das letzte Mal, als […]

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Isle of Skye – Rezension von Franky Bayer

 

 

Habe ich euch schon erzählt, dass ich ein absoluter Schottland-Fan bin?

Ach so, mehrere Male schon. Das letzte Mal, als ich über „Glen More“ schrieb. Genau in dieser Rezension habe ich auch die wunderbaren Highland Games in Portree erwähnt. Überhaupt zählt für mich die Isle of Skye, deren „Hauptstadt“ Portree ja ist, zu den schönsten Gegenden Schottlands. Deshalb habe ich auch überaus bereitwillig die Aufgabe übernommen, über das gleichnamige Spiel zu berichten, indem die Spieler als Anführer eines Clans um die Vorherrschaft auf der Insel kämpfen.

 

„Isle of Skye“ ist ein Legespiel, in dem jeder Spieler sein eigenes Clangebiet aufbaut. Anfangs besitzt jeder Clan nur ein einziges Plättchen – ihre „Burg“. Doch das ändert sich, kommen doch im Laufe des Spiels neue Landschaftsplättchen hinzu. Auf jedem der quadratischen Plättchen sind zwei bis drei Landschaften (Weideland, Gebirge, Wasser) abgebildet. Daneben können auf den Plättchen noch zusätzliche Sachen zu finden sein: Straßen, Whiskyfässer, Schafe, Rinder, Leuchttürme, Bauernhöfe, Brochs (=Rundtürme) und Schriftrollen. Insgesamt sind es 73 verschiedene Plättchen, die zu Beginn in einen Stoffbeutel kommen.

 

Das Spiel läuft in Runden ab, welche in sechs Phasen untergliedert sind. Zuerst gibt es Einkommen, dass hauptsächlich aus dem Grundeinkommen der Burg (5 Gold) und allen mit dieser durch Straßen verbundenen Whiskyfässer (je 1 Gold) besteht.

 

Danach zieht jeder Spieler 3 Landschaftsplättchen aus dem Beutel und legt sie vor seinen Sichtschirm. Für zwei Plättchen legt er einen Preis fest, indem er diesen geheim hinter seinen Sichtschirm einen Goldbetrag zuordnet, der aus mindestens 1 Gold bestehen muss. Das dritte Plättchen wird mit einem Abwurfmarker markiert. Anschließend werden die Sichtschirme zur Seite gestellt, und jeder Spieler legt jenes Plättchen, dem er seinen Abwurfmarker zugeordnet hat, zurück in den Beutel.

 

Im Uhrzeigersinn darf nun reihum jeder Spieler genau 1 Plättchen eines Mitspielers kaufen. Dazu bezahlt er den entsprechenden Goldbetrag, den der Mitspieler zusammen mit seinem eigenen Gebot auf die Hand nimmt. Alle Plättchen, die keinen Käufer gefunden haben, muss der Spieler selbst kaufen, indem er den Goldbetrag an die Bank abgibt. Anschließend legen alle Spieler ihre neu erworbenen Plättchen an ihre eigene Auslage an. Dabei muss erstens orthogonal an bereits liegende Plättchen angelegt werden, zweitens müssen angrenzende Kanten die gleiche Landschaft aufweisen. Straßen hingegen müssen nicht fortgesetzt werden.

 

In der letzten Phase findet eine Wertung statt, bei der alle Spieler Siegpunkte gemäß der Wertungsplättchen dieser Runde erhalten. Der Rundenmarker zeigt dabei an, welche der vier offen ausliegenden Wertungsplättchen in dieser Runde zur Geltung kommen. Am Ende der Runde wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn.

 

Nach sechs Runden (zu fünft nur fünf Runden)  erfolgt noch eine Schlusswertung, bei der jeder Spieler noch Siegpunkte für seinen Goldbestand (1 Punkt für jeweils 5 Gold), sowie für jede  Schriftrolle, die er in sein eigenes Clangebiet eingebaut hat. Je nach Schriftrolle wird dabei der Besitz von verschiedenen Dingen (Schafe, Schiffe, Bauernhöfe, etc.) im eigenen Clangebiet belohnt. Wer nun die meisten Siegpunkte erreicht hat, ist der Gewinner und wird – laut Spielgeschichte – König der Isle of Skye.

 

Legespiel klingt zwar – seit „Carcassonne“ – längst nicht mehr so abwertend als früher, trotzdem haftet ihm noch immer ein wenig der Nimbus der Glückslastigkeit an. Dieses Urteil wäre bei „Isle of Skye“ aber völlig ungerecht, denn das Spiel besitzt einige interessante Mechanismen, welche dem entgegensteuern.

 

Ganz besonders gut gefällt mir die Angebotsphase. Zwar werden die Plättchen zufällig aus einem Beutel gezogen, aber durch Abwurfmarker und verdeckte Preise haben es die Spieler selbst in der Hand, welche Plättchen tatsächlich ins Spiel kommen, und zu welchem Preis sie zu haben sind. Dies sorgt für knifflige Entscheidungen und Nervenkitzel, bis die Sichtschirme gehoben werden. Allerdings wird der jeweilige Startspieler etwas benachteiligt, da die Gefahr besteht, bei geringem Goldbestand leer auszugehen. Deshalb sollte dieser sich schon in der Vorrunde darauf vorbereiten.

 

Das zweite bemerkenswerte Spielelement sind die Wertungsplättchen. 16 unterschiedliche Wertungsplättchen gibt es. Bei einigen zählen die Rinder, bei anderen sind die Schiffe ausschlaggebend. Andere belohnen abgeschlossene Gebiete, durch Straßen miteinander verbundene Landschaftsplättchen oder vollständige Sets, beispielsweise Leuchtturm + Broch + Bauernhof. Die Symbolik auf den Wertungsplättchen ist zwar nicht eindeutig, aber das Tutorial am Ende der Spielregel schafft Klarheit bei allfällig auftretenden Fragen. Für die allererste Partie werden vier bestimmte, besonders gut geeignete Plättchen empfohlen, in Folge legen aber vier zufällig gezogene Wertungsplättchen für jede Partie andere Prioritäten fest.

 

Aber auch die Reihenfolge, wann welche Wertung zählt, hat einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Jedes Wertungsplättchen (auf den Positionen A, B, C und D) wird insgesamt drei Mal gewertet. In den ersten beiden Runden werden nur zwei Wertungsplättchen gewertet (A bzw. B), in der dritten und vierten bereits zwei (A und C bzw. B und D). In den beiden letzten Runden sind dann sogar je drei Wertungsplättchen dran (A/C/D bzw. B/C/D). Es kommt daher nicht nur auf kurzfristiges Taktieren, sondern auch auf längerfristige Planung an. Im Großen und Ganzen bieten die Wertungsplättchen eine enorme Varianz und garantieren einen hohen Wiederspielreiz.

 

Neben diesen allgemein gültigen Wertungsplättchen geben jedem Spieler noch Schriftrollen ganz persönliche Ziele vor, für die man am Spielende noch Extrapunkte bekommt. Es gilt daher auch schon beim Erwerb von Landschaftsplättchen, die entsprechenden Elemente (Whiskyfässer, Schafe, Brochs, etc.) zu berücksichtigen. Befindet sich die Schriftrolle zudem noch in einem abgeschlossenen Gebiet, erhält man die doppelte Punktzahl. Nachdem diese Regelung in unseren Spielrunden nicht auf Anhieb kapiert wurde, hier noch eine Klarstellung: Nicht die Elemente, die auf den Schriftrollen zu sehen sind, müssen für eine Verdoppelung in abgeschlossenen Gebieten sein, sondern bloß die Schriftrolle selbst!

 

Und – last but not least – kommt bei „Isle of Skye“ eine Ausgleichsregelung zum Einsatz, wie ich sie in dieser Form noch nicht erlebt habe. Ab der dritten Runde bekommen die Spieler nämlich zusätzliches Gold in Abhängigkeit ihrer Position auf der Wertungsleiste. Für jeden Mitspieler, der mehr Siegpunkte aufweist, erhält man in der dritten Runde 1 Gold extra, in der vierten Runde schon 2, dann 3 und in der letzten Runde sogar 4 Gold je besserplatzierten Mitspieler. Das kann gerade für den momentan Letzten ein beachtliches Zusatzeinkommen ergeben!

 

Auch wenn diese Regelung vielerorts als übertrieben gehalten wird, finde ich sie absolut in Ordnung. Sie sorgt für mehr Spannung und erhöht noch das Dilemma der richtigen Preisfestlegung. Wer sich finanziell verausgabt, um kräftig Siegpunkte zu kassieren, riskiert in der folgenden Runde nur mit einem geringen Einkommen agieren zu können. Eine elegante Lösung des Run-away-Leader-Problems.

 

Warum ich trotz dieser zum Teil genialen Mechanismen dem Spiel keine Höchstnote verleihe? Zum einen kann es in größerer Besetzung zu grübellastig sein. Wenn sich alle Spieler unbedingt schon vor der Angebotsphase einen genauen Überblick über alle möglichen Landschaftsplättchen und deren Implikationen verschaffen wollen, kann es recht zäh geraten. Zu zweit fehlt meiner Meinung nach die Spannung, weshalb die ideale Spielerzahl bei 3 bis 4 Spielern liegt.

 

Irgendwie finde ich außerdem, dass das Spiel zu viele Ideen, zu viele Elemente enthält, wodurch es mir unruhig, etwas zerfahren erscheint. Die vielen kleinen Dinge – Schafe, Whiskyfässer, Rinder, Farmen, etc. – fördern auch nicht gerade die Übersichtlichkeit. Mir kommt vor, meine beiden Landsleute Andreas Pelikan und Alexander Pfister (das Erfolgsduo von „Broom Service“) hat einfach zu viel gewollt. Etwas weniger hätte dem Spiel meines Erachtens besser getan.

 

Die anderen tollen Ideen – originelle Angebotsphase, variable Wertungsplättchen und Zusatzeinkommen für hinten liegende Spieler – machen dieses kleine Manko aber mehr als wett. „Isle of Skye“ ist wieder ein ausgezeichnetes Spiel aus dem Hause „Lookout Spiele“.

 

 

Franky Bayer

 

 

Bewertung:               4 1/2           Schilde

Zielgruppe:                Spielexperten            ++

 

 

 

Info-Box:

Titel:                           Isle of Skye

Art des Spiels:           Legespiel

Spieleautoren:          Alexander Pfister

&  Andreas Pelikan

Verlag:                       Lookout Spiele

Jahrgang:                   2015

Spielerzahl:               2 bis 5 Spieler

Alter:                          ab 8 (?) Jahren

Dauer:                                   ca. 60 Minuten

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Bärenpark – Rezension von Franky Bayer https://www.gtnm.at/baerenpark-rezension-von-franky-bayer/ Mon, 30 Jul 2018 14:59:04 +0000 https://www.gtnm.at/?p=2521 Bärenpark – Rezension von Franky Bayer     Unser Bild vom ursus, dem Bären, ist irgendwie verklärt. Verniedlicht durch Stofftiere, vermenschlicht als Zirkus- oder Zooattraktionen, verharmlost durch Zeichentrickfilme, manchmal auch […]

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Bärenpark – Rezension von Franky Bayer

 

 

Unser Bild vom ursus, dem Bären, ist irgendwie verklärt. Verniedlicht durch Stofftiere, vermenschlicht als Zirkus- oder Zooattraktionen, verharmlost durch Zeichentrickfilme, manchmal auch verfremdet in Horrorfilmen. In Wirklichkeit ist es ein Säugetier, ein Raubtier, welches idealerweise in seiner natürlichem Umgebung leben sollte.

 

Durch die fortwährende Ausbreitung des homo sapiens, eines noch weit gefährlicheren Säugetiers, wird sein Lebensraum jedoch immer kleiner wird. Wir Spieler haben es aber in der Hand, gleich für verschiedene Bärenarten eine Art Themenpark zu errichten, mit geeigneten Tierhäusern und passenden Außengehegen für Eisbären, Pandas, Gobibären und Koalas.

 

 

Zu Beginn besitzt jeder von uns aber nur über ein kleines Parkgelände mit einem Eingangsbereich und gerade mal 4 x 4 Feldern. Der ganze Park ist anfangs noch leer. Unsere Aufgabe ist es, die Felder möglichst raumsparend – es soll schließlich kein Quadratmeter ungenutzt bleiben – und gewinnbringend zu füllen.

 

Auf dem Vorratsplan finden sich schön geordnet alle Projekte in Form von Plättchen, mit denen wir unseren eigenen Bärenpark ausstatten können. Da sind einmal die Grünanlagen, welche je nach Art – Toiletten, Spielplätze, Imbissbuden und Wasserwege – ein bis drei Felder des Parkgeländes belegen. Dann gibt es für jede Bärenart eigene Tierhäuser, welche alle je 4 Felder brauchen. Und schließlich noch die aus 5 Feldern bestehenden Außengehege, die alle unterschiedlich geformt sind.

 

Anfangs erhält jeder von uns schon mal eine Grünanlage. Wie groß dieses Plättchen ist, hängt von der Spielreihenfolge ab, so bekommt etwa der Startspieler lediglich eine Toilette (1 Feld). Wenn wir an der Reihe sind, führen wir unseren Spielzug in 3 Schritten aus:

 

  1. A) Plättchen legen

Wir nehmen genau ein Plättchen aus unserem Vorrat und legen es in unseren Park. Dabei sind ein paar einfache Legeregeln zu beachten (kein Überlappen, nicht über den Rand, etc.), vor allem aber muss das Plättchen an ein vorhandenes Plättchen orthogonal angrenzen. Außerdem darf das auf dem Parkgelände abgebildete Grubenfeld nicht abgedeckt werden.

 

  1. B) Symbole auswerten

Anschließend werten wir die Symbole aus, die wir mit dem gerade ausgelegten Plättchen abgedeckt haben. Für jede grüne Schubkarre nehmen wir uns eine beliebige Grünanlage vom Vorratsplan, für jeden weißen Betonmischer das oberste Tierhaus eines beliebigen Bären. Ein orangefarbener Bagger beschert uns ein beliebiges Außengehege. Und für einen Bautrupp dürfen wir uns ein neues Parkgelände nehmen (bis zu einem Maximum von 4 Parkgeländen).

 

  1. C) Bärenstatue auslegen

Konnten wir ein Parkgelände völlig abschließen, also alle Felder bis auf das Grubenfeld abdecken, nehmen wir die Bärenstatue mit dem größten Wert aus dem Vorrat und legen es auf das Grubenfeld.

 

Sobald ein Spieler alle vier seiner Parkgelände abgeschlossen hat, ist jeder andere Spieler noch genau einmal an der Reihe. Dann endet das Spiel und es wird gewertet. Dazu zählen wir die Werte aller unserer abgelegten Plättchen (inklusive Bärenstatuen) zusammen. Kommen wir dabei auf die höchste Gesamtsumme, haben wir den attraktivsten Bärenpark und dürfen uns „bärig“ über den Sieg freuen.

 

 

Plättchen auf die eigene Ablagetafel platzieren – das hört sich verdächtig nach einem Legespiel an. Und das ist „Bärenpark“ dann auch tatsächlich. Durch die verschiedenen Formen – man nennt sie „Polyminos“ – hat es auch Ähnlichkeiten zu „Patchwork“, „Ein Fest für Odin“ und „Cottage Garden“. Ein klarer Beweis dafür, dass Tüfteln und Puzzeln in „Tetris“-Manier gerade sehr modern sind.

 

Es kommt darauf an, die Plättchen möglichst lückenlos auf seine Parkanlagen zu platzieren. Als Belohnung für eine komplett abgedeckte Tafel darf man dann eine Bärenstatue auf das Grubenfeld stellen. Dabei kommt es stark aufs Tempo an, denn zuerst werden die Statuen mit den höchsten Werten gebaut, dann nehmen die Werte immer mehr ab.

 

Bei den Tierhäusern und den Außengehegen spielt das Timing ebenfalls eine wichtige Rolle. Zwar bekommt man die auf den Plättchen aufgedruckten Punkte erst, wenn das Plättchen auch wirklich in die Parkanlage integriert wird, trotzdem sollte man sich vor allem die Tierhäuser mit den höheren Werten rechtzeitig sichern. Auch hier hat jener Spieler den Zugriff auf die wertvolleren Plättchen, der früher dran ist.

 

Der Nachschub an Plättchen sollte überhaupt, nicht nur wegen der Punkte, sehr vorausschauend geplant werden. Es ist vorteilhaft, in seinem Zug stets mehrere verschiedene Plättchen zur Auswahl vorzufinden, um flexibler auf die Aktionen der Mitspieler reagieren zu können. Umgekehrt ist es hingegen mehr als suboptimal, am Anfang seines Zuges gar kein Plättchen zu haben, denn dies bedeutet einen Zugverlust, der schwer wieder zurückzugewinnen ist.

 

Das Legen der Plättchen wiederum empfinde ich als eine reizvolle Knobelaufgabe, um seinen Park bestmöglich zu belegen und gleichzeitig auch für ausreichend Grünanlagen,  Tierhäuser und Außengehege für die nächsten Runden zu sorgen. Die Außengehege stellen dabei durch ihre besonderen Formen und ihre Größe ohnehin eine größere Herausforderung dar. Prinzipiell sind größere Plättchen schwieriger unterzubringen, dafür bekommt man mit diesen seinen Park schneller voll.

 

„Bärenpark“ bietet noch eine Variante für erfahrene Spieler, bei der zusätzlich noch Auftragsplättchen ins Spiel kommen. Zehn verschiedene Auftragsplättchen kommen im Spiel vor, mit so unterschiedlichen Aufträgen wie eine „Imbissmeile“, bei 3 aneinandergrenzende Plättchen mit Imbissbuden in einer Reihe gebaut werden sollen, oder „Eisbären“, wofür drei Einrichtungen für Eisbären (Tierhäuser und/oder Außengehege) gefordert werden.

 

Für jede Partie werden drei davon zufällig ausgewählt und die jeweils 3 Exemplare mit unterschiedlichen Punktewerten bereitgelegt. Wer am Ende seines Zuges die Bedingungen für einen Auftrag erfüllt, erhält das höchste noch verfügbare Auftragsplättchen, welches ihm Zusatzpunkte für die Endwertung bringt. Diese Variante verschärft noch den Konkurrenzkampf um die entsprechenden Plättchen und erhöhen den Strategiefaktor des Spiels.

 

„Bärenpark“ ist sicher kein großes, innovatives Spiel, aber solide und sowohl für Gelegenheitsspieler, als auch – vor allem mit der Variante – für etwas anspruchsvollere Spieler geeignet. Mir gefällt besonders, dass es trotz der relativ kurzen Spieldauer doch über eine gewisse Spieltiefe verfügt.

 

 

Franky Bayer

 

 

Bewertung:               4         Schilde

Zielgruppe                 Gelegenheitsspieler             ++

 

 

 

Info-Box:

Titel:                           Bärenpark

Art des Spiels:           Legespiel

Spieleautor:               Phil Walker-Harding

Verlag:                       Lookout Spiele

Jahrgang:                   2017

Spielerzahl:               2 bis 4 Spieler

Alter:                          ab 8 Jahren

Dauer:                                   30 bis 45 Minuten

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Cottage Garden – Rezension von Franky Bayer https://www.gtnm.at/cottage-garden-rezension-von-franky-bayer/ Sat, 09 Jun 2018 10:01:53 +0000 https://www.gtnm.at/?p=2223 Cottage Garden – Rezension von Franky Bayer Nein, Botanik ist definitiv nicht meine Stärke. Säße ich bei „Wer wird Millionär?“ auf dem Stuhl und bekäme eine Frage über Pflanzen, bräuchte […]

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Cottage Garden – Rezension von Franky Bayer

Nein, Botanik ist definitiv nicht meine Stärke. Säße ich bei „Wer wird Millionär?“ auf dem Stuhl und bekäme eine Frage über Pflanzen, bräuchte ich sogar in den ersten, babyleichten Runden sämtliche Joker und ginge dennoch anschließend leer nach Hause. Denkbar schlechte Voraussetzungen also für eine Rezension zum Spiel „Cottage Garden“. Muss ich halt meiner botanischen Ignoranz all meine spielerische Kompetenz entgegensetzen…

Dabei kommt mir allerdings entgegen, dass ich rein gar nichts über Lippenblütler, Nachtschattengewächse oder Kreuzblütler wissen muss. Jeder von uns – bis zu vier Hobbygärtner können mitmachen – erhält zu Beginn einen Pflanztisch, auf dem er die sechs Wertungssteine (je drei in Orange und Blau) platziert, sowie zwei Blumenbeete, die er bepflanzen kann. Bis auf ein paar Pflanzglocken und Blumentöpfe sind die Beete, die jeweils 25 Felder (5 x 5) aufweisen, völlig leer. Noch.

Das ändert sich aber, denn im Laufe des Spiels legen wir Blumenbeete und andere dekorative Gartenelemente an. Zwar finden sich auf den 36 Blumenplättchen Pflanzen in den unterschiedlichsten Farben, was allerdings wirklich zählt, sind die verschiedenen Formen. Die Plättchen erinnern an „Tetris“ und können bis zu sechs Felder abdecken.

16 beliebige Plättchen kommen in die Gärtnerei, welche 4 Spalten mit je 4 Reihen aufweist. Der Rest wird etwas abseits in einen Pfad ausgelegt, an deren vorderstes Ende eine Schubkarre kommt. Der grüne Würfel (= der „Gärtner“) wird mit der Augenzahl „1“ auf den markierten Rand der Gärtnerei gestellt. Zum Abschluss der Vorbereitungsarbeiten erhält jeder Spieler noch 2 Katzenchips (1 Feld groß), das restliche Spielmaterial (Blumentöpfe, Katzen, Bienenkörbe und Sonnenschirm) bildet den Vorrat.

Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in 4 Phasen. In der Auffüllphase wird die Reihe, vor der die Gärtnerfigur steht (= die „Gärtnerreihe“) mit Plättchen von Pfad aufgefüllt, wenn sich darin weniger als 2 Blumenplättchen befinden.

In der Pflanzphase darf sich der Spieler ein beliebiges Blumenplättchen aus der Gärtnerreihe nehmen und in eines seiner beiden Beete legen. Dabei darf er das Plättchen drehen und wenden, wie er will, außerdem darf er damit beliebige Felder auf dem Beet überdecken, jedoch nie bereits liegende Plättchen.

Die anschließende Wertungsphase tritt nur dann ein, sobald alle Felder eines Beetes gefüllt sind, also keine leere Felder mehr zu sehen sind. Für jeden sichtbaren Blumentopf muss er einen orangen Stein auf der orangen Leiste seines Pflanztisches vorwärts ziehen (entspricht je 1 Punkt). Ähnliches gilt für jede zu erkennende Pflanzglocke, für die er einen blauen Stein auf der blauen Leistes seines Pflanztisches bewegen darf (je 2 Punkte). Das gewertete Beet wird daraufhin geleert, indem die Blumenplättchen ans hintere Ende des Pfads gelegt werden. Dann tauscht der Spieler dieses Beet gegen ein neues Beet aus der Tischmitte.

In der Gärtnerphase wird schließlich der Gärtner-Würfel im Uhrzeigersinn ein Randfeld vorangesetzt. Immer wenn der Gärtner dabei das gekennzeichnete „Drehfeld“ erreicht, wird die Würfelzahl sofort um 1 erhöht. Wird der Gärtner dabei auf die „6“ gedreht, beginnt die Schlussrunde.

In dieser werden zuerst alle Beete entfernt, auf denen weniger als drei Blumenplättchen liegen, außerdem bekommt ein Spieler nach einer Wertung kein neues Beet. Sobald alle Beete aus dem Spiel genommen sind, endet das Spiel. Der Spieler, der mit allen orangen und blauen Steinen seines Pflanztisches die höchste Gesamtpunktezahl erzielt, gewinnt das Spiel.

„Gartenarbeit“ ist mal eine originelle, willkommene Abwechslung zu den sonst üblichen Themen von Spielen, wie Mittelalter, Science Fiction oder Fantasy. Damit spricht es auch andere Zielgruppen an. So wird etwa meine Frau, welche sonst nur bei Quiz- und lockeren Partyspielen mit von der Partie ist, zum Mitspielen animiert.

Das Puzzeln à la „Tetris“ ist ein Spielmechanismus, der ebenfalls viele Leute anspricht. Dies wird auch der Grund sein, dass Uwe Rosenberg erneut darauf zurückgreift, wie schon bei seinen gelungenen Werken „Patchwork“ oder „Ein Fest für Odin“. Im Gegensatz zu Ersterem kommt es hier jedoch nicht auf lückenlose Belegung einer Spieletafel an. Im Gegenteil: Um Punkte kassieren zu können, müssen bewusst die aufgedruckten Blumentöpfe und Pflanzglocken freigelassen werden.

Auf einigen der Blumenplättchen sind zwar ebenfalls Blumentöpfe oder Pflanzglocken abgebildet, welche ebenso berechnet werden, aber den Großteil der Punkte liefern die auf den Beeten aufgedruckten Blumentöpfe und Pflanzglocken. Diese sind übrigens auf den Beeten in jeweils anderer Zusammensetzung unterschiedlich verteilt, die damit zu erzielende Punktesumme beträgt aber stets 8 oder 9 Punkte.

Es kommt also für die Spieler darauf an, ihre Beete möglichst gut zu füllen. Mit größeren Blumenplättchen lassen sich Beete schneller vollenden. Im Idealfall kann ein Beet schon mit vier Plättchen voll sein. Die verflixten Formen und auch das momentane Angebot in der Gärtnerei lassen dies aber nicht immer zu, sodass man manchmal gezwungen ist, einzelne Felder übrig zu lassen. Diese lassen sich entweder mit speziellen Blumenplättchen (Einzelfeld mit Pflanzglocke) oder Katzenplättchen im eigenen Vorrat belegen. Oder man greift auf die alternative Möglichkeit in der Pflanzphase zurück, die es gestattet, statt eines Blumenplättchens einen einzelnen Blumentopf aus dem Vorrat einzusetzen.

Zwei Fähigkeiten braucht es bei „Cottage Garden“ für einen erfolgreichen Gärtner. Aufgrund der flachen Plättchen spielt es sich zwar bloß zweidimensional, da die Plättchen aber gedreht und gewendet werden dürfen, ist etwas räumliches Vorstellungsvermögen gefragt. Der beiliegende Sonnenschirm ist als praktischer Platzhalter gedacht, wenn man ein Plättchen aus der Gärtnerei nur mal so probieren möchte, dennoch empfehle ich, dessen Verwendung ein wenig zu beschränken. Allzu viel Ausprobieren und Herumtüfteln zerstört sonst unnötig den Rhythmus eines ansonsten recht flotten Legespiels.

Zum anderen erfordert es ein gewisses Maß an Vorausplanung und taktischer Effizienz. Die Markierungen am Spielfeldrand vereinfachen die Planung, denn damit erkennt man auf einen Blick, auf welche Reihen man in den nächsten Runden Zugriff hat, und kann daher besser vorplanen. Einige Entscheidungen wiederum verlangen taktisches Gespür. Beispielsweise kann es sehr wichtig sein, mit welchen Steine man die Punkte bei einer Wertung markiert.

In diesem Zusammenhang muss ich noch ein paar Besonderheiten des Pflanztisches erwähnen. Überschreitet man mit einem Stein die rote Linie, bekommt man sofort ein Katzenplättchen, welches man jederzeit auf eines seiner Beete legen darf. Allerdings darf man am Ende seines Zuges nicht mehr als 2 Katzenplättchen behalten. Zieht man seinen letzten orangen Stein vom Startfeld weg, erhält man einen Blumentopf, der allerdings sofort eingesetzt werden muss. Dieselbe Regel gilt übrigens auch für den letzen blauen Stein.

Das Zielfeld auf dem Pflanztisch ist besonders viel wert, denn während die vorletzten Felder der Leiste 15 (bei orange) bzw. 14 (bei blau) Punkte wert sind, zählt jeder Stein auf dem Zielfeld stolze 20 Punkte. Damit ist dieser letzte Schritt gleich 5 bzw. 6 Punkte wert. Außerdem gibt es für die ersten beiden Spieler, denen es gelingt, einen Stein auf ihr Zielfeld zu ziehen, Bienenkörbe (Wert 2 Punkte bzw. 1 Punkt) als Belohnung.

Die Schlusswertung verdient noch besonders viel Beachtung. Jeder Spieler sollte rechtzeitig darauf schauen, dass auf jedem seiner Beete mindestens drei Blumenplättchen liegen. Übersieht er dies, werden die Beete abgeräumt, und man hat wertvolle Punkte verschenkt. Gerade zum Schluss hin braucht es daher genaue Berechnung und taktisches Kalkül. Zwar verliert jeder Spieler, der zum Schluss noch Beete im Spiel hat, pro Runde zwei Punkte, doch mit mindestens 8 bis 9 Punkte pro fertigem Beet ist man damit dennoch klar auf der positiven Seite.

Positiv fällt auf, dass „Cottage Garden“ nur einen sehr geringen Glücksfaktor besitzt. Alles ist offen sichtbar, die Plättchen der Gärtnerei, die Auslagen und Beete der Mitspieler. Sogar die zukünftigen Blumenplättchen des Pfads liegen offen aus. Dafür beschränkt sich die Interaktion auf das – meist unbeabsichtigte – Wegschnappen von Blumenplättchen. Jeder ist hauptsächlich mit seinen eigenen Beeten beschäftigt und wird nur im Ausnahmefall eine Aktion gegen einen Mitspieler ausführen.

Der Vorteil der mangelnden Interaktion ist, dass es auch ausgezeichnet alleine zu spielen geht. Die Solo-Variante geht über 32 Spielzüge plus Schlussphase, während der man stets nur die erste und dritte Reihe einer Spielplanseite nutzt. Dabei versucht man, ein möglichst hohes Punkteergebnis zu erreichen.

Das Spielmaterial ist schön gestaltet, auch wenn es eine Weile gedauert hat, bis ich kapiert habe, dass sämtliche Flecken, schmutzige Stellen und scheinbare Abnutzungen in der Spielregel beabsichtigt sind. Insgesamt ein tolles taktisches Tüftel- und Puzzlespiel für bis zu vier Personen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 1/2 Schilde
Zielgruppe: Gelegenheitsspieler ++

Info-Box:
Titel: Cottage Garden
Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor: Uwe Rosenberg
Verlag: Edition Spielwiese
Vertrieb: Pegasus Spiele
Jahrgang: 2016
Spielerzahl: 1 bis 4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 60 Minuten

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Wiener Walzer von Piatnik https://www.gtnm.at/wiener-walzer-von-piatnik/ Wed, 30 May 2018 09:38:28 +0000 https://www.gtnm.at/?p=2155 Wiener Walzer danke an Franky Bayer, der uns seine Rezensionen zur Verfügung stellt Wir Österreicher sind ja ein gemütliches Völkchen. Bei uns regiert der sogenannte „Schmäh“, und wir nehmen alles […]

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Wiener Walzer

danke an Franky Bayer, der uns seine Rezensionen zur Verfügung stellt

Wir Österreicher sind ja ein gemütliches Völkchen. Bei uns regiert der sogenannte „Schmäh“, und wir nehmen alles etwas lockerer. Unsere Herzen schlagen im Dreivierteltakt, und Mehlspeisen sind unsere große Leidenschaft. So will es zumindest das Klischee. Aber ist das wirklich nur ein Klischee? Tatsache ist, dass vom Wiener Kongress, der von 1814 bis 1815 tagte, um nach der Niederlage Napoleons Europa neuzuordnen, behauptet wurde: „Der Kongress tanzt, aber er arbeitet nicht!“ Da dürften wohl die zahlreichen ausländischen Gäste vom österreichischen Schlendrian angesteckt worden sein…

 

So gesehen spiegelt das Spiel „Wiener Walzer“ recht gut die österreichische Seele wider: Als internationale Gäste eines großen Balls schwingen wir das Tanzbein und schnappen nach den besten Genüssen vom Buffet.

 

Jeder Spieler repräsentiert die zwölfköpfige Abordnung einer Nation (Frankreich, Preussen, Russland, Spanien und Großbritannien) und erhält die entsprechenden Gäste-Kärtchen. Die Delegation besteht aus je 6 Frauen und Männern. Die Werte von 0 bis 5 stellen wohl ihre internationale Bedeutung dar. Jeder mischt seine Kärtchen, bildet daraus einen verdeckten Stapel und nimmt dann das oberste Kärtchen auf die Hand.

 

Im Ballsaal, der je nach Spieleranzahl aus 35 bis 78 Feldern besteht, warten bereits ein paar einheimische Gäste (neutrale, weiße Gäste-Kärtchen) auf den gekennzeichneten Feldern. Die restlichen Felder werden zufällig mit allerlei Leckereien aufgefüllt. Diese Buffet-Plättchen weisen ein bis drei Stück eines von fünf Genüssen auf: Käse, Shrimpsbrötchen, Sachertorte, Kaviar oder Zigarre.

 

Wer an der Reihe ist, legt das Gäste-Kärtchen aus seiner Hand auf ein beliebiges Feld des Spielplans, auf dem noch kein Gäste-Kärtchen liegt. Das Buffetplättchen dieses Feldes legt er offen vor sich aus. Anschließend zieht er ein neues Gäste-Kärtchen von seinem Stapel auf die Hand.

 

Allmählich füllt sich auf diese Weise die Tanzfläche. Ist ein Gäste-Kärtchen auf allen vier Seiten von anderen Gästekärtchen (oder dem Spielfeldrand) umgeben, tanzt der umschlossene Gast mit einem benachbarten Gast des anderen Geschlechts. Stehen mehrere Tanzpartner zur Auswahl, entscheidet der höhere Punktewert. Die Punkte beider Tanzpartner werden zusammengezählt. Beide beteiligten Spieler rücken ihre Zählsteine jeweils die volle Summe auf der Zählleiste vorwärts. Danach werden die beiden beteiligten Gäste-Kärtchen umgedreht.

 

Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Gäste-Kärtchen gespielt haben. Nun wird noch der Erfolg am Buffet gewertet. Für jedes komplette Set aus den fünf verschiedenen Genüssen gibt es 5 Punkte, wobei Champagner als Joker gilt und einen beliebigen Genuss ersetzen kann. Übrige Genüsse bringen nichts ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die heiße Schlacht um das Kalte Buffet und um die flotteste Sohle am Wiener Tanzparkett.

 

„Wiener Walzer“ ist ein typisches Knizia-Spiel. Der Kult-Autor verknüpft darin geschickt zwei verschiedene Wertungssysteme, welche den Spielern entweder Sofortpunkte oder Punkte in einer Endwertung bescheren.

 

Besonders in der ersten Hälfte des Spiels wird man versuchen, möglichst wertvolle Buffetplättchen zu sammeln. Dabei gilt es vor allem solche mit gleich mehreren Genüssen zu ergattern. Da es aber nur Punkte für vollständige Sätze gibt, wird man sich wohl oder übel später auf noch fehlende Genüsse konzentrieren. Auch Champagner-Plättchen sind aufgrund ihrer Joker-Funktion dann eine beliebte Alternative. Insgesamt findet man dabei aber wenig taktische Finesse, das Wertungsschema der Buffetplättchen ist eher einfach gestrickt.

 

Die Sache mit den Tanzpartnern ist da schon etwas raffinierter. Man will ja möglichst viele Mitglieder seiner Delegation tanzen lassen, um viele Punkte zu kassieren. Und die Tanzpartner sollen dabei auch einen möglichst hohen Punktewert aufweisen. Die Interaktion mit den Mitspielern erweist sich als recht interessant.

 

Einerseits ist ja jeder auf seinen Vorteil bedacht, weshalb es häufig zu einem Gerangel um einen wertvollen, punkteträchtigen Tanzpartner kommt. Andererseits kommt es auch zu internationaler Zusammenarbeit, wenn zwei Spieler bewusst ihre Gästekärtchen kombinieren. Hier gilt es also viele Faktoren zu berücksichtigen, wie unterschiedliches Geschlecht, die möglichen Aktionen der Mitspieler (ob negativ oder positiv), die Punktewerte auch der neutralen Gäste, etc.

 

In diesem Zusammenhang muss man Knizia zur gelungenen Regelung gratulieren, dass jedem Spieler in seinem Spielzug nur 1 Gästekärtchen zur Auswahl steht. Wir hatten diesen Regelpassus in unserer ersten Partie nämlich übersehen. Uns standen stets alle Gästekärtchen zur Verfügung, was lange Grübeleien aufgrund der vielen Möglichkeiten zur Folge hatte.

 

Man kann sowohl mit Buffetplättchen als auch mit Gästekärtchen viele Punkte machen. Die Kunst besteht darin, beides optimal miteinander zu kombinieren und in seinem Spielzug sowohl passende Genüsse zu sammeln als auch lukrative Tänzchen vorzubereiten. Wem dies am besten gelingt, wird schließlich gewinnen. Natürlich gehört dazu auch das gewisse Quäntchen Glück, damit man zum richtigen Zeitpunkt seine wichtigen Gästekärtchen vom Stapel zieht.

 

Zwei Dinge möchte ich noch lobend erwähnen: Zum einen die gute Abstimmung der Tanzfläche (= Spielfläche) auf die Spielerzahl, die in jeder Besetzung ausreichend „Konfliktzonen“ garantiert. Zum anderen die witzigen Namen der Gästekärtchen, die immer wieder für Schmunzeln sorgen (z. B. der Franzose Pierre Sans-Attrait oder die Russin Kosma Sputnicka).

 

Das Spiel beinhaltet noch eine Variante mit Ereigniskarten, welche immer dann ausgelöst werden, wenn ein Gästekärtchen mit dem Wert „0“ ausgespielt wird. Die Anweisung der gezogenen Ereigniskarte muss – wenn möglich – sofort ausgeführt werden. Die Auswirkungen – zumeist das Vertauschen von Plättchen oder Kärtchen unter bestimmten Voraussetzungen – sind meines Erachtens absolut unplanbar und unnötig, sodass wir in unseren Runden völlig darauf verzichten.

 

„Wiener Walzer“ bietet insgesamt solide Unterhaltung. Warum ich dem Spiel trotzdem keine besonders hohe Spielreiznote verpasse, liegt daran, dass es kein überragendes Spielgefühl vermittelt. Es fühlt sich nicht wie eine berauschende Ballnacht an, sondern wirkt eher etwas veraltet, bieder. Für Spieleliebhaber gibt es wenig Neues zu entdecken, und lediglich die eher kurze Spieldauer und die eingängigen Spielregeln sorgen in unseren Runden dafür, dass es ab und an einmal auf dem Spieltisch landet.

 

Bewertung:    3         Schilde

Zielgruppe:    Gelegenheitsspieler             ++

 

Info-Box:

Titel:                           Wiener Walzer

Art des Spiels:           Lege- und Sammelspiel

Spieleautor:               Reiner Knizia

Verlag:                       Piatnik Spiele

Jahrgang:                   2016

Spielerzahl:               2 bis 5 Spieler

Alter:                          ab 8 Jahren

Dauer:                                   ca. 45 Minuten

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Team Play – Spielerezension von Franky Bayer https://www.gtnm.at/team-play-spielerezension-von-franky-bayer/ Wed, 11 Oct 2017 13:08:36 +0000 https://www.gtnm.at/?p=1119 Team Play     Spielen im Team hat mehrere Vorteile. Erfolge lassen sich noch besser genießen, Siege gemeinsam schöner feiern. Niederlagen wiederum sind leichter zu verschmerzen, geteiltes Leid ist schließlich […]

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Team Play

 

 

Spielen im Team hat mehrere Vorteile. Erfolge lassen sich noch besser genießen, Siege gemeinsam schöner feiern. Niederlagen wiederum sind leichter zu verschmerzen, geteiltes Leid ist schließlich halbes Leid. Außerdem kann man die Schuld ja insgeheim seinen Partnern zuschreiben. Wen wundert’s, dass Kooperationsspiele noch immer voll im Trend liegen? Aber auch Partnerspiele erfreuen sich – aufgrund des Wir-Gefühls – zunehmender Beliebtheit.

 

Bei folgendem Spiel ist schon der Name Programm. Bei „Teamplay“ versucht man, zusammen mit seinem Partner die wertvollsten Aufträge zu erfüllen, indem man die passenden Karten für eigene Aufträge ausspielt, und seinem Partner dringend benötigte Karten zuschiebt.

 

Karten! Das ist das richtige Stichwort, denn im Grunde genommen ist „Team Play“ ein Kartenspiel. Wir finden darin zwei Arten von Karten vor. Einerseits gibt es da Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 8, je 4 x in den Farben rot und blau. Diese werden prinzipiell auf die Hand genommen und gesammelt. Andererseits sind da noch Auftragskarten, für die man wiederum die passenden Zahlenkarten abgeben muss.

 

Jede Auftragskarte verlangt eine Kartenkombination, die aus 2 bis 6 Karten bestehen kann. Dies können ganz bestimmte Karten sein, Zahlenfolgen, Kombinationen, wie wir sie beispielsweise von „Kniffel“ kennen (Full House, Drillinge, etc.), oder teilweise auch simple Rechenaufgaben (z.B. 3 rote Karten, die zusammengezählt den Wert „7“ ergeben). Die Farbe kann entweder vorgegeben (rot oder blau) oder beliebig sein (grau). Je nach Schwierigkeitsgrad winken bei Erfüllung 1 bis 6 Siegpunkte als Belohnung.

 

Die Spielvorbereitung geht flott von sich: Vom gut gemischten Stapel der Zahlenkarten werden 3 aufgedeckt, welche eine allgemeine offene Auslage bilden. Auch die Spieler erhalten anfangs schon ein paar Karten auf die Hand. Der Startspieler bekommt nur eine einzige Zahlenkarte, der im Uhrzeigersinn folgende Spieler schon deren 2, alle anderen Spieler sogar 3 Karten. Jeder Spieler erhält eine Auftragskarte, die er offen vor sich auslegt, zusätzlich wird eine Karte als allgemeiner Auftrag aufgedeckt.

 

Wer an der Reihe ist, hat drei Aktionsmöglichkeiten, die er in beliebiger Reihenfolge durchführen kann:

  1. A) Er zieht 2 Karten, wobei er für jede Karte frei zwischen einer offenen (Auslage) oder verdeckten Karte (Stapel) wählen kann.
  2. B) Er kann in seinem Zug beliebig oft Auftragskarten erfüllen, indem er die geforderte Kombination an Zahlenkarten aus seiner Hand abgibt und auf den Ablagestapel legt. Erfüllte Auftragskarten werden von einem der beiden Spieler des Teams verdeckt „gesammelt“. Für jede erfüllte Auftragskarte wird sofort eine neue gezogen und aufgedeckt.
  3. C) Er kann seinem Partner 1 oder 2 Karten geben.

 

Hat ein Team seine 8. Auftragskarte erfüllt, kommt jeder Spieler noch genau einmal dran. Anschließend werden die auf den Auftragskarten abgebildeten Siegpunkte addiert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

 

 

Das Spielprinzip ist also denkbar simpel. Einfach Karten sammeln und dann passende Aufträge erfüllen, das kennen wir schon aus vielen Spielen. Dementsprechend schnell sind die Regeln erklärt, es kann gleich losgespielt werden. Doch bietet „Team Play“ auch etwas Neuartiges?

 

Die Auftragskarten sind einigermaßen interessant. Spieleautor Johannes – als Klavierlehrer wäre für ihn eigentlich die Bezeichnung Spielekomponist angebrachter – hat sich da einiges einfallen lassen. Er variiert geschickt Kniffelkombinationen mit den Elementen Farbe (rot, blau und grau für beliebig), geraden und ungeraden Zahlen, hohen und niedrigen Werten.

 

Dem unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad wird mit einer großen Bandbreite an Siegpunkten Rechnung getragen. So erhält man beispielsweise für ein Paar derselben Zahl (Farbe egal!) lediglich einen einzigen Siegpunkt, während – als anderes Extrem – 5 aufeinanderfolgende rote Zahlen stolze 6 Punkte wert sind. Dies ist auch gut so, denn damit gewinnt nicht automatisch das Team, welches zuerst acht Aufträge erledigt. Zumeist ist daher für Spannung bis zur großen Schlussabrechnung gesorgt.

 

Bei Kartenspielen spielt das Glück durch das zufällige Auftauchen der Karten ja oft eine bedeutende Rolle. Auch bei „Team Play“ lässt sich der Glücksfaktor nicht wegleugnen. Der Hauptreiz des Spiels liegt jedoch – ich habe dies bis jetzt nur am Rande erwähnt – im Partnerspiel! Es genügt nicht, sich bloß auf sich und die eigenen Aufträge zu konzentrieren, damit hat man meist keine Chancen auf den Sieg. Vielmehr sollte stets auch der Partner beachtet und möglichst effektiv bei dessen Bemühungen unterstützt werden. Manchmal ist es sogar notwendig, die eigenen Interessen im Dienste des Teams hintan zu stellen. Besonders das strenge Handkartenlimit (maximal sechs Karten zu Beginn des Zuges!) verlangt geradezu nach partnerschaftlicher Hilfe.

 

Speziell mit der Aktionsmöglichkeit C – seinem Partner 1 oder 2 Karten geben – lässt sich hervorragend helfend eingreifen. Da Kommunizieren jedoch ausdrücklich verboten ist, vor allem was Farbe und Wert eventuell benötigter Karten betrifft, muss jeder selbst aufpassen, was sein Partner brauchen könnte. Daher sind Aufmerksamkeit und ein gutes Gedächtnis gefragt. Wer gut zusammenspielt, kann den vorhandenen Glücksanteil doch deutlich senken. Ich finde dies sehr reizvoll, und auch in unserem Spieleklub, in dem gerne Partnerspiele wie „Tichu“ und „Dog“ auf dem Spieltisch landen, kommt „Team Play“ sehr gut an.

 

Leider lassen sich Runden mit ungerader Spielerzahl nicht auf gleichgroße Teams aufteilen, weshalb zu dritt oder zu fünft jeder für sich spielt – ganz ohne Partner. Meiner Meinung nach ist der Spielreiz hierbei jedoch deutlich geringer, tendiert fast schon in Richtung „reizlos“. Bereits in unseren Testspielen im Spieleklub, als uns Johannes erstmals seine neue Spielidee präsentierte, offenbarte sich, dass die Stärke des Spiels eindeutig im Teamspiel liegt, was sich ja dann auch in seiner Namensgebung auswirkte. Dass es trotzdem auch für 3 und 5 Spieler angeboten wird, liegt wohl an der Verlagspolitik von Schmidt Spiele, eine möglichst große Käuferschicht zu bedienen. Ich persönlich empfehle „Team Play“ gerne und bedenkenlos für 4 oder 6 Spieler, für andere Besetzungen gibt es aber wesentlich geeignetere Spiele.

 

 

Franky Bayer

 

 

Bewertung:               4         Schilde

Zielgruppe:                Gelegenheitsspieler             ++

Partyspieler                          (+)

 

 

 

Info-Box:

Titel:                           Team Play

Art des Spiels:           Partner-Kartenspiel

Spieleautor:               Johannes Schmidauer-König

Verlag:                       Schmidt Spiele

Jahrgang:                   2015

Spielerzahl:               3 bis 6 Spieler

Alter:                          ab 8 Jahren

Dauer:                        ca. 30 Minuten

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