Murano – Spielerezension by Franky Bayer (Knobelritter)

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Murano

 

 

Eine Laguneninsel, verschiedene durch Kanäle voneinander getrennte Stadtteile, Gondeln, alte Gemäuer mit italienischem Flair – ganz klar: wir haben es mit einem weiteren Spiel über Venedig zu tun. Gähn, oder wie der Italiener sagen würde: „Noioso!“

 

Aber Moment mal! „Sacca Mattia“? „San Pietro Martire“? „San Donato“? Die Namen dieser Inseln/Stadtteile sind mir vollkommen unbekannt. Bei genauerer Betrachtung stellt sich heraus, dass es sich doch nicht um die berühmte „Serenissima“, sondern um eine Inselgruppe ein paar Kilometer nördlich von Venedig handelt, nämlich um Murano. Im gleichnamigen Spiel übernehmen wir Spieler die Rollen von Kaufleuten, die versuchen, den hohen Ansprüchen angesehener Persönlichkeiten bei ihrem Besuch der Inseln gerecht zu werden, um mit Ruhm und Ehre überschüttet zu werden.

 

Zu Beginn stellen sich uns die meisten Inseln auf dem Spielplan aber noch vollkommen leer dar. Nur auf „Sacca Serenella“ befindet sich das Baumaterial für die Straßen, Glashütten, Läden, Paläste und Sondergebäude, die im Laufe des Spiels errichtet werden. Dafür stehen aber schon 8 Gondeln bereit, die sich dann gegen den Uhrzeigersinn um die Inselgruppe bewegen. Weiters werden die Glassteine (je 10 in 3 Farben) in den Beutel geworfen, und die beiden Stapel Charakterkarten und Sondergebäude-Karten getrennt voneinander gemischt.

 

Jeder Spieler startet mit einem Guthaben von 5 Goldmünzen. Dazu erhält er noch alle Markierungssteine seiner Farbe sowie 8 Gondolieri, von denen er allerdings einen als Zählstein auf der Siegpunktleiste verwenden und zwei weitere in den allgemeinen Vorrat stellen muss.

 

Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für ein Aktionsfeld, das er mit einer der 8 Gondeln erreichen kann, bewegt die Gondel  dorthin und führt anschließend die Aktion des Aktionsfeldes durch. Die unterschiedlichen Aktionsfelder kommen auf dem Rundkurs zwischen 1 und 3 Mal vor. Die meisten Felder erlauben den Erwerb von Gebäudeplättchen. Je nach Feld darf man sich – gegen Bezahlung von Gold – entweder eine Glashütte, einen Laden, einen Palast oder ein Sondergebäude vom entsprechenden Stapel nehmen.

 

Drei Felder erlauben dann den (kostenlosen) Bau von bis zu drei Plättchen. Dabei dürfen auch Straßenplättchen genommen werden, welche zwar keine Siegpunkte einbringen, aber notwendig sind, da jedes Gebäude zwingend einen Straßenanschluss haben muss. Auf vielen Straßen sind zusätzlich Kunden abgebildet.

 

Die meisten Gebäude bringen ihrem Erbauer direkte Siegpunkte ein (z.B. ist ein Laden 2 Siegpunkte wert, ein Palast sogar deren 3). Auf Läden und Glashütten legt er zudem einen Markierungsstein seiner Farbe, denn diese Gebäude können ihm in Folge noch Einnahmen bringen. Baut ein Spieler hingegen ein Sondergebäude, zieht er drei Karten vom Stapel der Sondergebäude-Karten, sucht sich eine davon aus und legt sie offen vor sich aus. Den darauf beschriebenen Vorteil darf er ab dem nächsten Spielzug bis zum Spielende nutzen.

 

Einige Aktionsfelder wiederum bringen auf die eine oder andere Weise Einnahmen in Form von Gold. Manche auf direktem Weg (2 Münzen), andere indirekt über den Umweg des Handels oder der Produktion. So erlaubt die Aktion „Einkommen“ auf einer Insel Einkünfte für je einen eigenen Laden jeder Farbe zu beziehen, indem man für jeden Kunden der entsprechenden Farbe 1 Gold kassiert. Bei der Aktion „Produktion“ kann ein Spieler seine bereits gebauten Glashütten je 1 Glasstein produzieren lassen (zufällig aus dem Beutel gezogen) und anschließend bis zu drei Glassteine derselben Farbe verkaufen, was ihm bis zu 20 Goldmünzen einbringt.

 

Zwei Aktionen haben mit den Gondolieri zu tun. Ein Feld erlaubt das Anheuern (- 3 Gold) oder Entlassen (+ 3 Gold) eines Gondoliere aus bzw. in den allgemeinen Vorrat. Besonders wichtig sind jedoch die beiden Aktionsfelder „Gondoliere einsetzen“, denn nur auf diese Weise kann man den entsprechenden Stadtteil auch tatsächlich werten. Das Einsetzen eines Gondoliere auf ein Feld der eigenen Farbe kostet 2 Gold, auf ein Feld einer fremden Farbe hingegen 5 Gold.

 

Ebenfalls für die Endwertung von Bedeutung sind die Charakterkarten, an die man auf den beiden Aktionsfeldern „Charakter anwerben“ gelangen kann. Der Spieler zieht drei Karten vom Stapel und darf sich eine davon behalten, die er verdeckt vor sich ablegt. Der Preis einer Charakterkarte richtet sich danach, wie viele Karten ein Spieler im Laufe des Spiels schon gekauft hat.

 

Das Spiel endet, wenn der Vorrat von zwei verschiedenen Plättchensorten aufgebraucht ist. Dann ist jeder andere Spieler noch genau einmal an der Reihe. Anschließend werden alle Charakterkarten der Reihe nach ausgewertet. Für jede Karte muss ein Spieler eine Insel auswählen und einen seiner dort befindlichen Gondoliere auf die Insel setzen. Danach ermittelt er die damit erzielten Siegpunkte und zieht seine Figur auf der Siegpunktleiste entsprechend vor. Nachdem alle Charakterkarten ausgewertet wurden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Das Auffälligste an „Murano“ ist sein origineller Bewegungs-Aktionsmechanismus, bei dem die Gondeln gegen den Uhrzeigersinn um die Inseln bewegt werden. Dies erinnert ein wenig an das Aktionsrondell, das MacGerdts („Antike“, Imperial“, etc.) berühmt gemacht hat. Hier gibt es zwar mehrere Gondeln, die zur Auswahl stehen, sie können sich allerdings gegenseitig behindern  und gewünschte Aktionen mehr oder weniger blockieren. Da auf jedem Feld nur eine Gondel stehen darf, und andere Gondeln nicht überholt werden dürfen, kann so ein richtiger Stau entstehen.

 

Sollte die gewünschte Aktion belegt sein, hat der Spieler die Möglichkeit, in seinem Spielzug gegen Abgabe von Goldmünzen mehr als eine Gondel zu bewegen. Trotzdem darf nur die Aktion der zuletzt gezogenen Gondel ausgeführt werden. Insgesamt ein interessanter Mechanismus, der mir gerade wegen seiner Einschränkungen recht gut gefällt.

 

Dass sich Murano in der Nähe von Venedig befindet, merkt man daran, dass für jede Kleinigkeit viel „geblecht“ werden muss ;-). Alles kostet Gold: Das Einsetzen der Gondolieri, der Kauf von Charakterkarten und Gebäuden, zusätzliche Bewegung der Gondeln, usw.  Obwohl Gold an und für sich keine Siegpunkte bringt und nur Mittel zum Zweck ist, muss sich doch jeder Spieler darum kümmern, stets liquid zu sein, also über ausreichend Gold zu verfügen, wenn er es braucht.

 

Grundsätzlich gibt es drei Möglichkeiten, längerfristig für Einnahmen zu sorgen. Man kann sich auf den Bau von Läden konzentrieren, um dann bei Bedarf seinen Goldvorrat mit der Aktion „Einkommen“ aufzustocken. Einige der Sondergebäude können ebenfalls recht hilfreich sein, da sie entweder die Kosten bestimmter Aktionen reduzieren (so zahlt man etwa mit einem „Wirtshaus“ um 2 Goldmünzen weniger für jede Charakterkarte) oder für höhere finanzielle Belohnungen sorgen (eine „Bank“ beispielsweise bringt 2 Goldmünzen mehr bei der Aktion „2 Goldmünzen nehmen“).

 

Die dritte Möglichkeit ist die Glasproduktion durch Glashütten. Und damit sind wir auch bei einem Punkt, der mir bei „Murano“ nicht so gut gefällt. Sicher lässt sich durch die Produktion und den anschließenden Verkauf von 3 gleichfarbigen Glassteinen ein schönes Sümmchen verdienen. Mir missfällt aber, dass die Herstellung von Glassteinen – eigentlich die Hauptattraktion der Inselgruppe – hier nur eine von mehreren Arten darstellt, an Geld zu kommen. Dabei ist es nicht einmal die beste Art, denn eine Regel besagt nämlich, dass man für jeden produzierten Glasstein zwei Siegpunkte abgeben muss. Umweltverschmutzung wird dies im Regelheft genannt.

 

Ich finde, die Glasproduktion hätte man anders lösen, besser in Spiel integrieren MÜSSEN, wenn dafür schon extra Glassteine und ein Stoffbeutel beigefügt wurden. Auf die vorliegende Weise ist die Glasherstellung eher unattraktiv, fast schon ein Fremdkörper im Spiel. Kein Wunder, dass die meisten Spieler in unseren Partien auf Läden als Einnahmequelle gesetzt haben.

 

Für Siegpunkte spielt Gold – wie bereits erwähnt – ja keine große Rolle. Den Großteil der Punkte bekommt man bei der Schlusswertung, wofür zwei Dinge notwendig sind: Charakterkarten und Gondolieri. Jede einzelne Charakterkarte verlangt bestimmte Voraussetzungen, welche erfüllt werden müssen. Die meisten Bedingungen beziehen sich auf Gebäude auf den Inseln, aber auch Kunden oder Glassteine können von Bedeutung sein. Bei einigen bekommt der Spieler Siegpunkte pro angegebenem Gebäude (z.B. 3 Punkte je Sondergebäude), bei anderen muss eine bestimmte Konstellation zutreffen, um einen fixen Siegpunktwert zu erhalten. (z.B. 10 Siegpunkte nur dann, wenn sich auf der gewerteten Insel zusammen nicht mehr als 3 rote und blauen Kunden befinden).

 

Um eine Insel werten zu können, braucht man dort wiederum einen eigenen Gondoliere. Charakterkarte und Gondoliere bilden also eine Einheit. Bei den meisten Charakterkarten spielt es keine Rolle, welche Insel gewertet wird, einige wenige hingegen können nur auf der aufgedruckten Insel gewertet werden, was das Ganze natürlich noch etwas erschwert. Es gilt für den Spieler also, im Laufe des Spiels sowohl darauf zu achten, einen Gondoliere zu platzieren als auch dort die geforderten Bedingungen herzustellen.

 

Dieser Aspekt ist einigermaßen knifflig. Man könnte meinen, genau das Richtige für Planer und Optimierer, welche mit Übersicht und vorausschauendem Denken agieren. Aber Achtung: Da die Aktionen der Mitspieler wieder alles zunichtemachen können, kommt dies schon fast einem Balanceakt gleich. Taktisch kluge Spieler lassen deshalb die Arbeit lieber von den anderen erledigen und setzen zum richtigen Zeitpunkt einen Gondoliere auf eine Insel, auf der gerade alles passt. Während andere Spieler mühsam versuchen, alles auszubalancieren und die Konstellation auf den Inseln ihren Charakterkarten anzupassen, ernten vielleicht die Mitspieler – Trittbrettfahrer währe die angemessene Bezeichnung – die Früchte ihrer Bemühungen. Nachdem die Plätze an den Anlegestellen beschränkt sind, kommt es ganz besonders aufs richtige Timing an.

 

Nicht jeder kann sich für diese Vorgehensweise begeistern. Wenn man sich aber von vorneherein auf diese Taktik einstellt, wenn man darauf achtet, flexibel auf sich bietende Gelegenheiten zu reagieren, findet man Gefallen an dem Spiel.  „Murano“ ist meiner Meinung nach originell und erfrischend anders. Auch die grafische Gestaltung gefällt mir gut, Klemens Franz hat wieder eine ausgezeichnete Arbeit abgeliefert. Mit einer Spieldauer von etwas mehr als einer Stunde kann man auch nicht von einem abendfüllenden Spiel sprechen. Somit kann ich „Murano“ Spielern, die auf taktische und interaktive Spiele stehen, durchaus empfehlen.

 

 

Franky Bayer

 

 

Bewertung:               4         Schilde

Zielgruppen:             Spielexperten                       ++

Gelegenheitsspieler             (+)

 

 

 

Info-Box:

Titel:                           Murano

Art des Spiels:          Rondell-Spiel

Spieleautoren:         Inka & Markus Brand

Verlag:                       Lookout Spiele

Jahrgang:                  2014

Spielerzahl:               2 bis 4 Spieler

Alter:                          ab 10 Jahren

Dauer:                        60 bis 75 Minuten

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